『Legend of Blood』はボードゲームやゲームブックの雰囲気をそのままゲームシステムに落とし込んだアナログライクなゲームです。
キャラメイクによるパラメータ振り分け、能力判定、行為判定、ダイス判定などTRPG風なシステムに多彩なシナリオ、スゴロク風ステージも実装予定。
本来の意味での『ゲーム』という概念に立ち返った作品です。

プレイヤーはあらかじめ用意されたシナリオ群から好きな順番にプレイ可能です。

●シナリオ紹介
現在準備中です


●シナリオの種類と終わり方の種類

グランドフィナーレGF キャンペーンの最終シナリオクリア
トゥールエンドTE キャンペーン正史クリア
・あらかじめ設定されていたシナリオを王道的で原作通りのクリアをする
アナザーエンドAE キャンペーンifクリア
・想定されていた設定とは異なるものの、別の手段やルートでクリアした
グッドエンドGE シナリオの最良のクリア
ノーマルエンドNE シナリオの普通のクリア
バッドエンドBE シナリオ、キャンペーン共に中断エンド

バッドエンドの条件は幾つか存在し
・どのエンドにも辿り着けず力尽きた(判定キャラのHP0など)
・シナリオがクリア不能な状態に陥った(不的確な行動の連続による積み)
・各シナリオに設定されてるバッドエンド条件を満たす
・途中でリタイアした
などの要因が挙げられる



ゲーム開始後。マスターキャラクターの作成から始まります。
幾つかの設問に答えていくとパラメータとポテンシャルが決定します。
マスターキャラを作成したら、マップを自由に移動できる『街モード』に移行します。
街では新しいカードを入手したり、シナリオを遊ぶことが出来ます。
シナリオを始めるとしばらく街にはもどれませんが、クリアするとまた『街モード』にもどります。


●能力値の説明

◆HP
体力。この値がゼロになると倒れ込みシナリオ失敗となる
◆MP
精神力。魔法やポテンシャルを使用すると消費する。それ以外でも使うことがある
◆力(STR)
筋力、力強さ。勢いの良さ。戦闘時の攻撃力などに関係する
◆体格(CON)
体格の良さ、大きさ。頑丈さ。この値が高いと打たれ強く生存率が上がる
◆魔力(MAG)
魔法を使う力。魔法使い以外のキャラの初期値は例外なくゼロである
◆かしこさ(INT)
頭の良さ。注意力、洞察力、技能にも関係する
◆すばやさ(AGL)
敏捷性。逃げ足、運動能力に影響
◆器用(DEX)
正確性や手先の器用さ。テクニック、要領のよさ。工作や判定の成功率に関係する
◆運(LUK)
運の良さ。運が関わる判定やシナリオで重要になる
◆外見(APP)
外見の良さ。交渉力、影響力、魅力に関係する


能力値の基準

 3−4  最低
 5−6  低い
 7−8  ちょっと低い
 9−12 普通
13−14 そこそこ高い
15−16 高い
17−18 かなり高い


●ポテンシャル

本作ではそのキャラクターが所持するスキル、素養などを一括してポテンシャルと呼称しています。
ポテンシャルには種類があり、MPを消費して任意のタイミングで発動するファスト系、いつでもどんな場面でも発動することは可能な
コンタクト系、そのキャラクターの素養であり永続的な効果があるパーマネント系の三種類があります。

ファスト系
集中・・・集中力を高め、器用を一時的に高める
治癒・・・献身的な姿勢で指定した相手のHPを回復させる
テンションアップ・・・自分自身が『楽しい』状態になる
ぶちキレ・・・頭の中の何かがぷっつんし、ムカつき状態になる
薬の知識・・・効果的な薬品を使い分け、肉体的状態異常を的確に治癒できる
根性・・・体力を心なし程度に回復する

コンタクト系
気づき・・・注意力があり、微妙な変化を敏感に察知。サバイバビリティに長ける
インスピレーション・・・直感、霊感、虫の知らせ
タレント・・・歌う、踊るなど才能を披露する行い
オカルティック・・・虚言・妄想・儀式など意味不明な行いをする
インフォメーション・・・必要な情報を収集する能力
ステルス・・・目立たず、こっそり行動できる技能

パーマネント系
料理・・・栄養学の知識、調理能力がある
音楽・・・作曲や演奏などの音楽的教養を持つ
絵心・・・画力があり絵が描けるスキル
メカニック・・・工学や電子に関するスキルを持つ
カリスマ・・・統率力と決断力に優れリーダーになる素質を持つ
オリジナリティ・・・常識に捕らわれない飛躍した独自の発想を持つ


●キャラクター例



●判定キャラについて



パーティの先頭キャラクターを便宜上『判定キャラ』と定義します。(俗に言うPCのこと。プレイヤーキャラ)
何らかの判定を行う場合、この判定キャラの能力が基準となります。
判定キャラのHPが0で行動不能の場合、強制的に全判定値が-1扱いになるので
速やかに判定キャラを入れ替える必要があります。
判定を行えるキャラクターがパーティにいなくなった場合、ゲームオーバーになります。

●参照値と判定値について

選択肢や文章の後ろに(STR)や(D×2=10↑)などが書かれている場合
参照値と判定値によって結果が分岐します

参照値分岐例
文章(STR)  分岐に判定キャラクターのSTR値が参照されます
文章(MAG)  分岐に判定キャラクターのMAG値が参照されます

判定値分岐例
選択肢(STR15↑)  力が15以上で成功
選択肢(STR+D15↑)  力+ダイス判定が15以上で成功
選択肢(D×2=10↑)  ダイス二個の判定が合計10以上で成功

例えば、判定キャラのSTRが13で判定値がそれ以下なら必ず成功します。
力+ダイスの場合でも、判定値が15ならダイスの目が2以上で成功ですので高確率です。

なら、単純にパラメータ数値が高いキャラが全てに於いて有能かというとそうではありません。
〜以下で成功という判定も存在するからです。

例えば、
選択肢(STR10↓)  力が10以下で成功
選択肢(STR+D15↓)  力+ダイス判定が10以下で成功

この場合、高すぎる力は逆に失敗を呼びます。
つまり通常のゲームとは異なり、パラメータはそのキャラクターを表す個性付けの一つであり
強さや有能さとはそこまで結びつかないケースも多々あります。
状況を見極め、そのキャラクターの得意なやり方で打開するのがセオリーです。
(ただし、いくら高くても困らないステもあります。HPやMPなど)


●消費行為判定について

選択肢や文章の後ろに(HP−2)や(MP−1)などが書かれている場合
値の数値を消費することにより行為が成立します。
自分のパラメータ以外(NPC)やシナリオ独自の数値が消費されることもあります。

その結果、自分が倒れ込んだりNPCが死亡したりすることもあります。
MPは0になってもシナリオは進行しますが、後の展開で取れる選択の幅が狭くなるので
不利になる可能性があります。



●AIセッション
現在準備中です。



●シナリオ投稿機能について
現在準備中です。



●エディット画像の作り方

エディット用の画像は暗号化していないのでプレイヤーが自由に差し替え可能です。

顔グラフィックはだいたい縦横190から200pixelくらい作ってください。
主人公用の顔グラフィック名は『you_face』
駒用グラフィックは『you_piece』

駒グラフィックのテンプレートです。


これをサンプルのように横三つ、縦四つに並べてください。




●よくある質問
Q:プレイヤーキャラ可能以外のカードは入手しても何か意味がありますか?
A:パラメータを把握できるので、判定の際役立つときもあります。また、該当キャラが
マップ上に出現することもあります。その他はコレクション要素です。

Q:同じカードを二枚入手しました。意味がありますか?
A:現時点では意味がありません。ですが、内部変数としてダブった枚数を記録しているので
アップデートで意味を持たせる可能性はあります。

Q:ゲームで積みました。どうすればよいですか?
A:必ず2つ以上のセーブデータを使用してください。街モード(シナリオ開始前)とシナリオ中の
セーブを使い分けることを推奨しています。

Q:過去に『Legend』と名の付くタイトルを見たことがあるのですが、関連作でしょうか?
A:いずれも元になっているのは子供の頃に考案したゲームブック&TRPGで、システムや概念という
部分では関連がありますが、話に繋がりはありません。

Q:プロジェクトが進んでいる感じが見えないのですが、いつ頃完成しますか?
A:基礎設計はほぼ終わっていますが、フル開催のコミケでしか発表する気がないためそれまで完成しません。



◆作品情報◆
ジャンル:ボードゲーム&ゲームブック風RPG
頒布価格:500円(予定)
コミケ他、関東の主要イベントなどで配布予定



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